Seção 15 - Criação do Level Design do Game/126. Colocando Paredes Novos Itens e Iluminando oCenário.mp4488.24MB
Seção 1 - Instalação do Visual Studio 2019 e da Unreal Engine 4/4. Instalando a Unreal Engine Ano 2020 4.24.3 ou 4.19.2 , Epic Launcher e Editor.ts68.19MB
Seção 1 - Instalação do Visual Studio 2019 e da Unreal Engine 4/7. Criando Seu Primeiro Projeto na Unreal Engine 4.ts36.47MB
Seção 1 - Instalação do Visual Studio 2019 e da Unreal Engine 4/5. Recursos/2. Instalando o Visual Studio Community 2019 (instale a versão 2019).ts510.73KB
Seção 2 - Guia de Sobrevivência da Unreal Engine 4/9. Navegando pelo editor da Unreal Engine 4.ts209.16MB
Seção 2 - Guia de Sobrevivência da Unreal Engine 4/10. Viewports - Vistas Ortográficas.ts156.33MB
Seção 2 - Guia de Sobrevivência da Unreal Engine 4/11. Atores - Inserindo, Manipulando e Duplicando.ts123.49MB
Seção 2 - Guia de Sobrevivência da Unreal Engine 4/12. Atores - Movimentação, Rotação e Escala.ts229.25MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/13. Criando Primeiro Programa C++.ts43.65MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/14. Analisando Primeiro Programa C++.ts54.18MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/15. Crie sua Primeira Classe C++ (AActor) na Unreal Engine 4.ts178.71MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/17. Entenda o Código da Sua Primeira Classe.ts109.42MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/18. Entenda as funções BeginPlay() e Tick() e o Deltatime.ts62.9MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/19. Mais sobre DeltaTime da função Tick().ts130.32MB
Seção 3 - Primeiro Passos com C++ e a Unreal Engine 4/20. Configure Visual Studio pra Codar bem na Unreal.ts149.72MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/22. Inserindo manualmente um componente em AActor.ts273.36MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/24. Ponteiros C++ na Unreal 4 Sem Medo.ts142.36MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/25. CreateDefaultSubobject() - criando componente via código.ts186.61MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/26. ConstructorHelpers--FObjectFinder - Setando Componente via Código.ts318.26MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/27. Explicando Conceitos Aulas CreateDefaultSubobject() e ConstructorHelpers.ts300.39MB
Seção 4 - Trabalhando com a Classe AActor Criação e Inserção de Static Meshes/29. Delegates - Exibindo Texto na Sobreposição(overlap) de atores.ts293.8MB
Seção 5 - A Macro UFUNCTION( ) e seus ESPECIFICADORES/32. Macro UFunction( ) BluprintCallable e BlueprintImplementableEvent.ts103.62MB
Seção 5 - A Macro UFUNCTION( ) e seus ESPECIFICADORES/33. Macro UFunction( ) BlueprintNativeEvent.ts308.38MB
Seção 5 - A Macro UFUNCTION( ) e seus ESPECIFICADORES/34. UInputComponent - Controlando Atores Com Inputs.ts188.44MB
Seção 5 - A Macro UFUNCTION( ) e seus ESPECIFICADORES/35. Macro UFunction( )BlueprintPure - Pure Functions.ts85.29MB
Seção 6 - A Classe AActor/37. Conceitos de Orientação a Objetos - Classe, Objeto, Herança.ts46.71MB
Seção 6 - A Classe AActor/38. Analisando mais a fundo a classe AActor.ts121.99MB
Seção 6 - A Classe AActor/39. Structs C++ Unreal.ts104.27MB
Seção 6 - A Classe AActor/40. Rotacionando Atores - AddActorLocalRotation( ).ts184.08MB
Seção 6 - A Classe AActor/41. Alterando Transform(Localização, Rotação e Escala) AddActorLocalTransform( ).ts128.44MB
Seção 6 - A Classe AActor/42. Sobrecarrega de Funções e Parâmetros Padrão C++ Unreal Engine 4.ts90.91MB
Seção 6 - A Classe AActor/43. C++ Palavra-chave(Keyword) auto.ts28.05MB
Seção 6 - A Classe AActor/44. Templates C++ Unreal Engine 4.ts136.67MB
Seção 6 - A Classe AActor/45. TArray AActor Arrays Dinâmicos na Unreal Engine 4.ts158.02MB
Seção 6 - A Classe AActor/46. UWorld - SpawnActor( ) - Gerando Atores em Tempo de Execução - Parte 1.ts153.05MB
Seção 6 - A Classe AActor/47. UWorld SpawnActor( ) Gerando Atores em Tempo de Execução - Parte 2.ts193.38MB
Seção 6 - A Classe AActor/48. Analisando a aula anterior UWorld SpawnActor( ).ts187.17MB
Seção 6 - A Classe AActor/49. SpawnActor através de uma Blueprint.ts168.66MB
Seção 6 - A Classe AActor/50. Utilizando C++ Timers - GetWorldTimerManager( ).SetTimer( ).ts243.95MB
Seção 6 - A Classe AActor/51. Função EndPlay( ) e StartPlay( ) e GetWorldTimerManager( ).ClearTimer( ).ts150.7MB
Seção 6 - A Classe AActor/52. Desacelerando o Tempo - Colocando parte de uma ação em Câmera Lenta com Timers.ts135.56MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/55. TActorIterator e AddRadialImpulse( ) – ImpulsoFísico Radial na Explosão.mp4245.19MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/56. Explicando os Conceitos Aula AnteriorTActorIterator e AddRadialImpulse( ).mp496.01MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/58. Encontrando Atores Pelo Nome GetName() FString(Nome).mp4299.48MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/59. Encontrando com Tags ou Tipo da ClasseActorHasTag() ComponentHasTag() e IsA().mp4205.78MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/60. Trocando o Jogador Padrão Por um Player da UnrealCom Movimentos e Animação.mp4102.82MB
Seção 7 - Iteradores - TActorIterator e_TObjectIterator/61. Manipulando Componentes de Atores comGetComponentByClass( ) e GetOwner( ).mp4297.78MB
Seção 1 - Instalação do Visual Studio 2019 e da Unreal Engine 4/1. Confira os conceitos e funcionalidades que você aprenderá antes de criar o game!.ts88.05MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/62. Conceitos de Colisão na Unreal 4 Overlap Hit Ignore.mp489.81MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/63. Como a Unreal Trata Colisão.mp4114.95MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/64. Sobreposição(Overlap) de Atores -OnActorBeginOverlap.mp4170.34MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/65. Sobreposição(Overlap) de Atores -OnActorEndOverlap.mp466.02MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/66. Sobreposição(Overlap) em Componentes de Atores -OnComponentBeginOverlap.mp4205.76MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/67. OnComponentBeginOverlap entendendo osparâmetros da função.mp4213.04MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/68. Codificando Colisões de Impacto - Hit -OnComponentHit().mp4236.53MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/69. Codificando Colisões de Impacto - OnActorHit() -NotifyHit().mp4153.91MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/70. Colisão via Raycasting (RayCast) -LineTraceSingleByChannel - Camera.mp4.ts213.02MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/71. Colisão via Raycasting (RayCast) -LineTraceSingleByChannel - Visibility.mp471.85MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/72. SweepMultiByChannel Colisões Com Esfera Caixaou Capsula.mp4229.2MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/73. Comentando Código da Aula Anterior -SweepMultiByChannel.mp4130.21MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/74. Consolidando a Macro UPROPERTY( ) e seusESPECIFICADORES Parte 01.mp4174.49MB
Seção 8 - Colisão na Unreal Engine 4/75. Consolidando a Macro UPROPERTY( ) e seusESPECIFICADORES Parte 02.mp4156.18MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/76. Criando o Projeto do Game SurvivalDeimos.mp419.92MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/79. Criando a Classe Character e Configurando seusInputs de Teclado.mp4.ts65.58MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/80. Programando Funções Inputs Axis Mapping (MoverPara Frente e Mover Direita).mp454.68MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/81. Programando os Inputs Olhar Para DireitaEsquerdae Olhar Para CimaBaixo.mp464.33MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/82. Programando a Câmera e o Câmera Boom(SpringArm) que irá Acompanhará o Jogador.mp458.89MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/84. Debugando e Encontrando Erro no Código daCâmera Após Crash da Unreal Engine 4.mp4125.77MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/85. Importando Pack Animação Gratuita da Unreal 4 eColocando Malha(Mesh) no Player.mp441.75MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/86. Codificando o Movimento de Agachar(Crouch) doJogador.mp4116.71MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/87. Configurando as Animações na Blueprint deAnimação Do Jogador.mp4159.7MB
Seção 9 - Desenvolvendo O Game SurvivalDeimos -_Programando Player Character e Animações/88. Programando o Pulo(Jump) do Personagem.mp499.35MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/90. Criando e Programando a Classe Arma para Colocar na mão do Jogador.mp431.07MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/91. Utilizando Pacote de Armas (Weapons) da Unreal e Configurando Blueprint do Rifle.mp432.03MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/92. Programando Via Blueprint o Spawn(Geração) daArma do Jogador.mp488.68MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/93. Transformando a Blueprint de Geração (Spawn) da Arma em Código C.mp4151.11MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/94. Ajustando Socket no Skeleton do Personagem para colocar a Arma na Mão do Jogador.mp469.35MB
Seção 10 - Criando e programando a Arma do Player -_Malha e Sokets/95. Ajustando Cápsula de Colisão e Câmera Lag no Movimento Agachar(Crouch).mp4102.78MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/96. Anexando Na Arma ComponenteArrowComponment para Servir de Referência do Tiro.mp4203.75MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/97. Criando a Lógica do Tiro com Técnica deRayCasting LineTraceByChannel().mp4181.01MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/99. Indicando a Malha Estática da Arma Via Código Ccom FObjectFinder .mp4135.26MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/100. Programando a função atirar para projetar o raio decolisão(raycast) do tiro.mp465.37MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/101. Colocando efeito Muzzle Flash quando arma atirarcom SpawnEmmitterAtLocation( ).mp4139.09MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/102. Programando Efeitos de Impacto a Depender dotipo de Alvo Sangue e Furo de Tiro.mp4195.93MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/103. Programando Efeito de Furo do Tiro com TamanhoRandômico via Decal Material.mp469.86MB
Seção 11 - Arma do Player - Tiro RayCasting, Efeitos_de Muzzle, Decal de Impacto e Som Tiro/104. Programando o Som Do Tiro.mp485.77MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/105. Behaviour Tree BlackBoard Sequence SelectorTasks Decorator e Services.mp4103.7MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/106. Criando a Behaviour Tree (Árvore Comportamento)e o BlackBoard (Memória da IA).mp415.33MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/108. Inimigo Inteligente (NPC) com ControladorInteligência Artificial (AIController).mp4117.18MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/109. Programando os componentes de InteligênciaArtificial no Controller do Inimigo.mp4108.59MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/110. Crie Recursos no BlackBoard e Entenda CódigoDesenvolvido na classe Controller.mp4114.1MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/111. Finalizando o bot Inimigo e permitindo ele detectara presença do jogador.mp4161.4MB
Seção 12 - Inteligência Artificial Avançada com_Behaviour Tree e BlackBoard/112. Programando a BehaviorTree para fazer inimigocorrer e atirar ao ver o jogador.mp498.82MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/113. Configurando colisão do player e inimigo parabloquear os tiros e jorrar sangue..mp434.6MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/114. Criando Variável Heath as funções Gethealth() eSetHealth() Personagem e Inimigo.mp472.64MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/115. Configurando Variáveis e a Máquina de estadospara executar animação ao morrerem.mp4146.9MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/116. Impedindo inimigo de continuar com arma atirandoapós ele ser morto pelo Jogador.mp440.53MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/117. Codificando AIBotController para evitar queinimigo morto persiga jogador..mp4141.19MB
Seção 13 - Player e inimigo - Colisão Impacto de_sangue, animações de morte e demais itens/118. Desabilitando Input(Movimentação) do Jogadorquando ele for morto pelo inimigo.mp450.35MB
Seção 14 - Elementos de HUD(Head-up Display)_WIDGET/119. Configurando Módulos UMG e Criando a WidgetBlueprint.mp484.98MB
Seção 14 - Elementos de HUD(Head-up Display)_WIDGET/120. Criando Classe GameModeSurvivalDeimos e exibindo a UUSerWidget na Tela do Game..mp4154.87MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/123. Importando Assets e Iniciando o Cenário.mp4359.07MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/124. Inserindo Assets No Level.mp4339.9MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/125. Inserindo o Teto do Cenário.mp4175.63MB
Seção 1 - Instalação do Visual Studio 2019 e da Unreal Engine 4/2. Instalando o Visual Studio Community 2019 (instale a versão 2019).ts87.64MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/127. Inserindo Luminárias Luzes Spot Partículas defogo fumaça e faísca.mp4393.24MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/128. Concluindo Partículas de Fumaça Fogo Faísca eTerminando o Teto.mp4345.87MB
Seção 15 - Criação do Level Design do Game/129. Concluindo As Paredes e os Últimos Detalhes DoLevel Design.mp4413.37MB